互聯(lián)網(wǎng)2.0時代動漫出版的特征變遷
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- 發(fā)布時間:2015-04-18 08:53
游浩,中國建材工業(yè)出版社編輯
現(xiàn)代出版主要指對以圖書、報刊、音像、電子、網(wǎng)絡(luò)等媒體承載的內(nèi)容進行編輯、復制(包括印刷、復制等)、發(fā)行(或網(wǎng)絡(luò)傳播)三個方面,隨著互聯(lián)網(wǎng)2.0時代媒體的大融合、大發(fā)展,出版也可以寬泛地理解為一種通過可大量進行內(nèi)容復制的媒體,實現(xiàn)信息傳播的社會活動。其中,動漫產(chǎn)業(yè)的出版因其自身的獨特性,在新媒體時代呈現(xiàn)出日新月異的新特征。
動漫產(chǎn)業(yè)通常分為動畫和漫畫兩個部分,漫畫主要以印刷物為載體出現(xiàn),包括圖書、雜志、報刊等,動畫則主要通過影視系統(tǒng)和互聯(lián)網(wǎng)進行傳播。因此,動漫出版是指將動畫、漫畫等圖畫多、文字少的表現(xiàn)形式,以某種方式大量復制在一定物質(zhì)載體上,并進行廣泛傳播的過程。傳統(tǒng)的動漫出版無疑是從紙質(zhì)媒介起步的,并以動漫圖書的出版為主。我國動漫類圖書的出版歷史并不悠久,動漫圖書在真正意義上成為一個圖書品類是從2003年《哪吒傳奇》的成功出版開始的——它使動漫出版成為出版領(lǐng)域中一個相對獨立的分支1。
傳統(tǒng)動漫出版的特征分析
如上文所述,動漫產(chǎn)業(yè)主要涵蓋了動畫和漫畫兩大版塊,在傳統(tǒng)出版業(yè)中,漫畫的出版基本是以圖書、報刊、雜志等印刷物為載體而出現(xiàn)的;動畫則通常以電視、電影等為傳播介質(zhì)?;趧勇a(chǎn)品自身的特點及所處時代發(fā)展階段,傳統(tǒng)動漫出版產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出以下特征:
第一,從內(nèi)容上來看,動漫出版的圖形、圖片遠遠多于文字,故事情節(jié)夸張,想象豐富,風格突出。這主要體現(xiàn)在紙質(zhì)類漫畫的出版上,顧名思義,漫畫就是一種用簡單而夸張的手法來講故事的圖畫藝術(shù)形式,其突出的特點之一就是夸張和想象大膽。相較于其他類別的圖書,動漫類圖書圖文并茂、以圖為主,閱讀起來較為輕松,也因而娛樂性比較強。
第二,從產(chǎn)業(yè)規(guī)?;驍?shù)量發(fā)展上看,動漫出版的興衰與動畫片的產(chǎn)量息息相關(guān)。動漫圖書往往是同名動畫片的配套印刷品,在內(nèi)容上常與動畫片具有較大的關(guān)聯(lián)性。因此,其很大一部分銷售動力直接來自于動畫片的播放或動漫品牌周邊產(chǎn)品的影響力渲染。
第三,從投入方面看,動漫出版的投入比較大,動漫圖書選題的開展往往需要投入大量資金。在動漫出版行業(yè),一部動漫圖書的開端工作通常被稱為“立項”而非“選題”,它已經(jīng)被作為一種投資管理方式在運作著。
第四,衍生品多樣,單純依靠圖書出版的單項收入是難以為繼的。在我國,動漫的總體消費水平還處于初級階段,尤其在傳統(tǒng)的動漫出版中,多樣化的收入模式?jīng)]有形成,圖書出版收入被長期依賴。
第五,從載體形式來看,動漫出版物的形式必須與之相配。傳統(tǒng)的動漫出版中,漫畫傳播多以紙質(zhì)“口袋本”最受歡迎,音像出版物則基本以電視、音像制品為主,載體形式相對單一。
新媒體時代的動漫出版新氣象
雖然通常把動漫理解為動畫與漫畫兩大組成部分,但隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)打通了各種媒介之間的壁壘,動漫也被界定為以動畫(Animation)、漫畫(Cartoon)、游戲(Game)三大行業(yè)為主體,借助影視、出版、音像、電玩、網(wǎng)絡(luò)、移動通信增值服務(wù)及衍生產(chǎn)品相互滲透融合而形成的一個大產(chǎn)業(yè)群,也就是人們常說的ACG產(chǎn)業(yè)2。
20世紀60年代,電視的普及帶來了動畫片的發(fā)展和繁榮;20世紀70年代末,電腦軟硬件技術(shù)的發(fā)展又催生了電子游戲,而使電子游戲風靡世界的正是動漫產(chǎn)業(yè)大國日本。想象力夸張的動漫為電子游戲提供了肥沃的資源和素材,兩者之間也開始形成了互融共生的關(guān)系。因此,動漫出版在經(jīng)歷了樸素的的紙媒時代后,吐故納新,吸取了更豐富的子集,逐漸培養(yǎng)起了龐大的“動漫游戲”產(chǎn)業(yè)。
互聯(lián)網(wǎng)2.0時代,網(wǎng)絡(luò)平臺的成熟為出版提供了更為廣闊的操作平臺,出版的內(nèi)涵和外延、出版方式、出版速度等都在這個新平臺上不斷變換著姿態(tài)。在這種變換中,動漫出版的特征也在日益變遷著,在“編、印、發(fā)”三個常規(guī)環(huán)節(jié)上都有新氣象,主要體現(xiàn)在以下方面:
首先,在“編”的環(huán)節(jié)上,也就是在動漫出版題材與內(nèi)容的選擇上,民間原創(chuàng)、熱門文學、社會熱點、日常生活等都構(gòu)成了動漫作品的重要選題方向;例如,近年的國產(chǎn)動畫市場上出現(xiàn)了大量以傳統(tǒng)文化資源為選題的動畫作品,包括《神筆馬良》、《新地雷戰(zhàn):神勇小子》、《英雄馮子材》等。又如,在2014年第十屆中國國際動漫節(jié)上,新中國五代領(lǐng)導人可愛風趣的漫畫像的亮相也在很大范圍內(nèi)引起了轟動。
其次,數(shù)字出版對傳統(tǒng)媒體出版形成強力沖擊,與傳統(tǒng)動漫出版以圖書、影視系統(tǒng)等為載體不同,電腦、智能手機、電子書等成為新型的主流出版終端。博客、播客、微博、游戲等使得動漫出版的載體與形式都日益更新,紙質(zhì)動漫出版物的價值正隨之逐漸由閱讀轉(zhuǎn)向收藏。
第三,在快節(jié)奏的互聯(lián)網(wǎng)時代,受眾接觸媒體的頻率提高、時間呈現(xiàn)碎片化。因此,為了便于傳播,包括影視作品在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)文化資源不再追求完整和厚重,反而追求一種零碎甚至是瑣碎的傾向3。動漫出版也不例外,動漫出版物本身就具有內(nèi)容獨立、篇幅短小的特征,新形勢下,更多適合保存和傳播的動漫出版物應運而生。例如,短至幾分鐘、十幾分鐘的動畫短片越來越受青睞,電腦壁紙、手機主題、電子游戲等都成為輕小的動漫出版產(chǎn)品。
第四,新媒體時代的動漫出版在宣傳方面,越來越多地采用線上線下相互配合的宣傳方式,十分重視品牌形象的塑造。在產(chǎn)業(yè)化時代,動漫作品的出版逐漸深化其商業(yè)性,“作品”向“產(chǎn)品”的過渡顯而易見,動漫出版可謂重運作、重宣傳、重發(fā)行。因此,線上線下的配套宣發(fā)使動漫出版物的IP價值不斷放大。
最后,動漫出版隨著動漫作品功能的變化不斷拓展。當前,動漫出版物是兒童或低幼受眾群體專屬的傳統(tǒng)思維正逐步被擊碎,動漫作品突破了以欣賞、娛樂為主的功能范疇,教育、科普、宣傳等作用正逐步凸顯。這使得動漫出版的范圍越來越廣泛,形式越來越多樣。
面對互聯(lián)網(wǎng)時代的媒介融合大勢,動漫出版在主動與被動中蛻變著,不斷呈現(xiàn)出新特征。盡管如此,我國動漫出版的消費仍處于初級階段這一事實沒有發(fā)生根本轉(zhuǎn)變。例如,2013年中國制作完成的國產(chǎn)電視動畫片共358部、204732分鐘,產(chǎn)量雖龐大,但仍有大量產(chǎn)品剩余??梢钥闯觯谖覈斍罢w的文化消費市場上,其實稀缺的并不是文化產(chǎn)品,而是消費與市場。但真正缺乏的是優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)IP資源,這也是國產(chǎn)動畫一直以來難以突破的瓶頸。
同樣,作為文化消費市場產(chǎn)品供給的重要組成部分,動漫出版產(chǎn)業(yè)亟需在原創(chuàng)能力、人才、技術(shù)、投資、知識產(chǎn)權(quán)保護、管理體制等方面實更多的改觀,走“立體出版”之路,充分利用現(xiàn)代信息科技技術(shù),通過不同媒介形態(tài)進行出版,全面推進,多元開發(fā)品牌價值。新時期的動漫出版既需要大力提升創(chuàng)意水平、技術(shù)手段,也要注重產(chǎn)業(yè)鏈的適時調(diào)整,圍繞品牌進行最大化經(jīng)營;走民族風格和時代特點相結(jié)合也是當前動漫出版的不二法門;另外,為了避免出現(xiàn)動漫產(chǎn)品盲目生產(chǎn)又大量剩余的問題,新媒體時代的動漫出版應該多方挖掘互聯(lián)網(wǎng)資源,通過數(shù)據(jù)對用戶需求進行了解,從而進行點對點的有效傳播。
1、趙英:《民營企業(yè)動漫圖書生產(chǎn)力研究》,《出版發(fā)行研究》2009年第6期,第14頁。
2、陶莉:《日本動漫出版及其對發(fā)展中國動漫產(chǎn)業(yè)的啟示》,《出版科學》2007年第3期,第81頁。
3、胡智鋒:《媒介融合時代的影視文化與藝術(shù)》,《中國電視》2015年第1期,第63頁。
文/游浩
