姚潤昊:締造“還可以這樣”的游戲人生
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- 發(fā)布時間:2025-06-13 16:11
《瞭望東方周刊》記者簡宏妮 編輯覃柳笛
當別人認為一定是這樣的時候,我們就要提供一個‘還可以這樣’的選項。”
上海楊浦區(qū)政高路,疊紙網(wǎng)絡科技股份有限公司(以下簡稱“疊紙科技”)門前,一只身高兩米、頭戴黃色頭套的巨型“大喵”靜立在陽光下。這只“大喵”是疊紙游戲“暖暖”系列作品中的一個角色,也是公司的吉祥物,時不時會有游戲玩家前來合影打卡。
2024年3月,蘋果CEO庫克探訪疊紙科技時,鏡頭捕捉到一個有趣的畫面:這位商業(yè)精英身后站著一位穿著大喵印花衛(wèi)衣的男生,像個靦腆的大學生。他正是疊紙科技的CEO姚潤昊。
從2013年在蘇州一間不足60平方米的工作室里白手起家,到如今帶領(lǐng)團隊打造出全球累計注冊用戶近4億的游戲矩陣,這位“85后”創(chuàng)業(yè)者用12年時間,走出了一條中國游戲企業(yè)“以創(chuàng)新破局全球市場”的獨特路徑。
姚潤昊帶領(lǐng)疊紙科技的故事,給需要贏得全球用戶的中國企業(yè)——無論是制造業(yè)還是文化產(chǎn)業(yè)——提供了一條可參考而又并不好復制的發(fā)展路徑。“當別人認為一定是這樣的時候,我們就要提供一個‘還可以這樣’的選項。”姚潤昊告訴《瞭望東方周刊》。
由“不尋常”起步
時間回到2012年,彼時,24歲的姚潤昊在日本早稻田大學攻讀經(jīng)濟學碩士學位,一部iPhone 3手機成為他打開新世界的鑰匙。在體驗過《憤怒的小鳥》《水果忍者》等手游后,他驚訝地發(fā)現(xiàn):這些風靡全球的作品,開發(fā)團隊往往只有幾人,甚至出自一個人之手。“既然他們能做到,為什么我不能?”帶著初生牛犢的勇氣,這個從小因家長管教只能偷偷玩游戲的年輕人,在論壇上發(fā)布了一條招募帖,與幾名素未謀面的網(wǎng)友組成了研發(fā)團隊。他們瞄準的,是當時尚未成為主流品類的換裝游戲市場。。
賬上的資金只夠發(fā)4個月工資,初創(chuàng)團隊沒人有手游制作經(jīng)驗,大家只能用下班后的業(yè)余時間,照著開發(fā)手游的教程一步步做。然而,這款名為《暖暖的換裝物語》(以下簡稱“《暖暖》”)的游戲推出后,立刻占據(jù)了日本移動游戲榜首位。
“大量女性用戶有玩好游戲的需求,好游戲的出發(fā)點就是從尊重用戶需求開始,《暖暖》只是做了該做的事。”姚潤昊回憶創(chuàng)作初衷時說。游戲中不少細節(jié)讓女性玩家們感到被尊重,如在給暖暖(《暖暖》中的女主角)換妝容時,出現(xiàn)“女為己容”的文案;游戲中的女性NPC(非玩家角色)突破了固有的職業(yè)局限,她們可以是工程師、維修師、海盜、俠客。有玩家稱:“《暖暖》讓我感受到了韌性、美好、友誼和希望,也讓我學會如何應對毀滅、虛無和失敗。”
彼時,中國互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶接近2億大關(guān)。雖然移動用戶增長超過100%,但網(wǎng)頁游戲和端游仍然是市場主流。國內(nèi)各游戲大廠雖然也抓住手游的風口,推出了競技、射擊、策略等品類的游戲,但面向女性玩家的換裝類游戲并不受重視。
“因為有暖暖,才有了長線運營的換裝游戲系列,一款溫暖治愈、有強烈溫暖情感體驗的手游。人們打開《暖暖》時都會說:我原本期待的只是一款常規(guī)的換裝游戲,沒想到還可以這樣!”姚潤昊總結(jié),從那時起,創(chuàng)造“還可以這樣”就成為他們堅持的原則,因為這是成功的游戲產(chǎn)品的共同特點。
2013年,姚潤昊帶著初創(chuàng)團隊會聚在蘇州,正式創(chuàng)業(yè)。一間不足60平方米、只有7張桌椅的工作室,便是疊紙科技的初創(chuàng)辦公室。與其說是工作室,這個小房間更像一群朋友的合租公寓,大家一起創(chuàng)作,一起煮飯洗碗。在簡陋的環(huán)境中,《暖暖環(huán)游世界》《奇跡暖暖》和《閃耀暖暖》相繼推出,暖暖的IP逐步孵化成熟。
憑借暖暖系列的爆火,姚潤昊也被業(yè)界稱為“比女人更了解女人的男人”,但他卻認為自己并不了解女性用戶。“如果你尊重女性,你就不會認為自己有多了解她們。”姚潤昊介紹,《暖暖》的游戲設計中,有著包含生老病死和戰(zhàn)斗競技的廣闊世界,這打破了過往許多關(guān)于性別的刻板印象。“我們首先考慮的是尊重,尊重男女平等,尊重個體不同。”
堅持,并且顛覆
對姚潤昊和疊紙科技來說,2015年是一個重要的分水嶺。“《奇跡暖暖》一下子非?;?,我們面臨了巨大的誘惑。在創(chuàng)業(yè)過程中,有時困難還不是最大的障礙,誘惑才是。”姚潤昊回憶,當時團隊突然“賺了很多的錢”,不少大公司也找他們繼續(xù)合作同類游戲。但這時,他們選擇去做一次重大的技術(shù)突破,做一件“現(xiàn)在回想都是很牛的事情”。
同年,疊紙科技正式啟動《戀與制作人》項目并于2017年上線,開啟了國產(chǎn)乙女游戲的先河。“乙女”源自日語,意為少女。這是以女性玩家為核心受眾,以女性視角構(gòu)建情感關(guān)系的戀愛模擬類游戲。在20世紀90年代初,日本游戲市場開始出現(xiàn)這一游戲類型。“乙女游戲在日本是成熟產(chǎn)業(yè),但當時的國內(nèi)市場仍是空白。”姚潤昊說。
轉(zhuǎn)向和顛覆的過程充滿陣痛。“一個IP一旦建立、成熟,就擁有了固定受眾、形象認知和市場定位。此時想要突破‘還可以這樣’的邊界,挑戰(zhàn)不在于能否創(chuàng)造出令自己滿意的作品,而在于如何讓原有IP的忠實用戶接受并喜愛全新的游戲內(nèi)容。”姚潤昊說。
事實證明,從換裝游戲到戀愛模擬類游戲,疊紙科技的兩次選擇都取得了成功。
隨后,疊紙科技持續(xù)創(chuàng)新。2019年,第四代換裝游戲《閃耀暖暖》首次嘗試與3D技術(shù)結(jié)合。“我們知道換裝游戲必須有極高的精度,而當時的手機性能無法呈現(xiàn)令我們滿意的3D效果。”技術(shù)投入意味著真金白銀的消耗,而彼時全球女性游戲市場規(guī)模預估不足千萬美元。但姚潤昊和團隊堅信,技術(shù)突破是叩開新市場的鑰匙。
這一年,中國網(wǎng)絡游戲用戶增長已經(jīng)明顯放緩,以移動游戲為主的市場競爭異常激烈?!堕W耀暖暖》的出現(xiàn)也再次驗證了中國游戲在海外的競爭力。
2024年,即便“暖暖”系列換裝游戲持續(xù)取得成功,疊紙科技仍推出全新3D戀愛題材游戲《戀與深空》。這個自2018年啟動的科幻項目,從立項之初便面臨質(zhì)疑——市場普遍期待延續(xù)成熟的2D換裝模式,而3D戀愛游戲在技術(shù)上幾乎無人涉足,投入巨大且風險莫測。
“那段時間,行業(yè)的不理解如影隨形。每次測試,都會有人質(zhì)疑‘為什么非要做3D’。我一度也在想,是不是過于任性了?我想做一件‘還可以這樣’的事情,也要求團隊一起努力,是否太過于強人所難?”
鼓勵恰恰來自內(nèi)部。“當我與《戀與深空》制作人栗子及項目成員交流時,大家異口同聲:我們就是要做一件‘還可以這樣’的事,無論多難,必須做成。這讓我確信,公司的共識正在落地生根。”作為疊紙游戲合伙人,也是疊紙內(nèi)部成長的人才代表,栗子帶領(lǐng)深空團隊攻克了諸多技術(shù)難題。
2024年初,《戀與深空》橫空出世,連續(xù)登頂多國/地區(qū)免費和暢銷榜TOP10,似乎突然全世界的玩家都知道“戀愛游戲還可以這樣”了。中國游戲再次給世界游戲領(lǐng)域一聲“哇哦”。
“這是一個困難的過程,也是一個幸福的過程。”姚潤昊回憶。
人生在前,IP在后
在公司招聘時,姚潤昊經(jīng)常會親自面試,他必問的一個問題是:“如果只能選一款游戲,你最喜歡的是哪一款?”在他看來,這個問題的答案里,藏著一個人對游戲乃至人生的理解。
姚潤昊的答案是1993年的《塞爾達傳說:織夢島》,這個游戲讓他強烈地感受到“還可以這樣”。“接觸塞爾達系列之初,我便感受到‘自由’的追求——自由的人生、自由的探索、自由的世界,即便受限于技術(shù)、能力、資金,但追求始終無限。”他認為,塞爾達系列用30年時光詮釋了“追求”的力量,與其說這是一個IP,不如說是創(chuàng)作者用數(shù)十年人生澆筑的信念結(jié)晶。因此,他始終堅持“人生在前,IP在后”:“任天堂(日本電子游戲軟硬件開發(fā)公司,馬里奧、塞爾達等系列游戲的開發(fā)者)追求自由,而暖暖系列的內(nèi)核是‘美好’。”
對“美好”的追求,成為疊紙科技贏得全球用戶的情感密碼。“《暖暖換裝物語》初創(chuàng)時,我們對美好的理解很單純——可愛的角色、漂亮的服裝。”姚潤昊說,“隨著推出《暖暖環(huán)游世界》,我們對美好的定義更加立體了——除了有美好的衣服、美好的角色,還有和世界美好的相連、美好的故事、美好的冒險。”
《閃耀暖暖》的誕生則意味著“美好”敘事的再升級。“3D技術(shù)讓我們得以構(gòu)建更宏大的奇幻世界,而內(nèi)核始終圍繞‘發(fā)現(xiàn)閃耀的自我’。我們希望玩家在游戲中不僅看到美好的服飾,更能找到自我認同的力量。”2024年推出的《無限暖暖》首月營收達1600萬美元,此時的“美好”已拓展至更廣闊的維度:“玩家在每一個瞬間都能感受到與世界的連接,體會到自我與世界善意的交融,這才是我們追求的終極美好。”
姚潤昊的公司里沒有“末位淘汰”和“賽馬機制”。“當人陷入巨大的焦慮,就會被短期利益捆綁,心里只想著抓住那根救命稻草,便不再有能量去創(chuàng)造‘還可以這樣’的人生。”姚潤昊說,“我們希望營造從容的創(chuàng)作環(huán)境,不要怕這怕那。”
他始終以“游戲公司”創(chuàng)始人自居。“我們堅信,游戲是第九藝術(shù),值得被正視與尊重。我們要擲地有聲地說,我們是一家游戲公司。”
從更高的層面看,近年來國家出臺了一系列政策,為鼓勵優(yōu)秀游戲出海創(chuàng)造了良好的空間。而真正開拓海外市場,還需要企業(yè)自身的努力作為。無論是加強創(chuàng)新,還是營造良好的用人環(huán)境,都將聚焦于“競爭力”這一核心指標,并指向IP建設這一關(guān)鍵任務。
2020年,疊紙科技推出動畫版產(chǎn)品并成立動畫工作室,后開始在海外部署電影團隊,由疊紙科技聯(lián)合創(chuàng)始人鄭婕直接負責。2022年,暖暖IP大電影《暖暖與美夢神》先導片上線,希望用另一種具有競爭力的形式打造新的“暖暖”產(chǎn)品。
“創(chuàng)新需要實驗精神。我們要不斷實驗,即使失敗,也要復盤后再出發(fā)。害怕失敗而裹足不前,才是真正的失敗。”姚潤昊說。
