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將撲克游戲融入小學(xué)低年段數(shù)學(xué)計算教學(xué)的策略探析

  馮利華

 ?。◤V東省梅州市梅江區(qū)美華小學(xué),梅州514000)

  摘要:《數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)》指出:“數(shù)學(xué)教學(xué)活動應(yīng)激發(fā)學(xué)生興趣,調(diào)動學(xué)生積極性,引發(fā)學(xué)生的數(shù)學(xué)思考,鼓勵學(xué)生的創(chuàng)造性思維。”而撲克游戲趣味性十足、玩耍方式多樣,吸引力強(qiáng)。利用撲克游戲進(jìn)行教學(xué)能建構(gòu)小學(xué)低年級學(xué)生的“數(shù)感”,培養(yǎng)學(xué)生的“符號意識”,提高學(xué)生的運(yùn)算準(zhǔn)確率和運(yùn)算速度。

  關(guān)鍵詞:撲克游戲;小學(xué)低年段;數(shù)學(xué)教學(xué);計算教學(xué)

  一個還沒上小學(xué)的孩子,已經(jīng)很熟悉撲克,雖然還不會進(jìn)行簡單的加減計算,但已經(jīng)會玩一些簡單的撲克游戲。撲克游戲?qū)Φ投蔚男W(xué)生來說,就是真真切切的、豐富的生活數(shù)字經(jīng)歷與經(jīng)驗(yàn),下面筆者談?wù)剬淇伺迫谌胄W(xué)低年段數(shù)學(xué)計算中的一些做法。

  一、利用撲克游戲啟蒙學(xué)生

  對于剛?cè)胍荒昙壍男W(xué)生來說,由于幼兒時期的學(xué)前培養(yǎng)有差異,他們來到學(xué)校之后對數(shù)字的了解參差不齊。而撲克牌上的A 至10 卻是他們共同熟悉的對象。新課標(biāo)指出:“學(xué)生學(xué)習(xí)應(yīng)當(dāng)是一個生動活潑的、主動的和富有個性的過程。”小學(xué)生擁有很強(qiáng)的好奇心,而且好動、好玩,教師如果將撲克牌帶入課堂,必將引起他們的有意注意。下面筆者說說在小學(xué)低年段給學(xué)生組織的幾種啟蒙撲克游戲。

  啟蒙撲克游戲一:認(rèn)牌數(shù)數(shù)。學(xué)生必須能根據(jù)牌面上的數(shù)快速報出數(shù)字大小,并能正確地在其他人面前一個一個地數(shù)出這個數(shù)。因?yàn)閾淇伺票旧韸蕵沸詮?qiáng),如果教師能設(shè)計一些有趣的激勵措施,更富有吸引力。此游戲適合初步正式接觸數(shù)字的學(xué)生,尤其是數(shù)字感較差的學(xué)生。認(rèn)牌意在認(rèn)數(shù),學(xué)生要做到快速讀數(shù),必須熟記1 至10 這些數(shù)字的寫法,而撲克牌面既有數(shù)字又有點(diǎn)數(shù),點(diǎn)數(shù)又能驗(yàn)證讀數(shù)是否正確。通過長約兩星期的認(rèn)牌數(shù)數(shù)游戲,學(xué)生基本能快速地讀出1 到10 這十個數(shù)字和有序地數(shù)出數(shù)字。

  啟蒙撲克游戲二:大吃小。規(guī)則:將A (A 視為 1,且最小,下同) 至10 的牌分成兩份,雙方輪流出牌,牌面點(diǎn)數(shù)多的(或少的) 贏,并結(jié)合數(shù)學(xué)的特點(diǎn),說出幾比幾多或幾比幾少。一年級的學(xué)生已經(jīng)熟悉10 以內(nèi)的數(shù),結(jié)合課本中數(shù)實(shí)物的教學(xué),他們已經(jīng)從數(shù)數(shù)中建立數(shù)字是多是少的感性認(rèn)識,但尚欠缺正確表達(dá)、描述的能力,也可以說還不能規(guī)范表達(dá)數(shù)字大小。故設(shè)立此游戲。此法適宜以點(diǎn)帶面,先以2 人形式進(jìn)行,再以多人的形式開展,逐步提高難度,從兩個數(shù)比大小向多個數(shù)比大小遷移,使學(xué)生對數(shù)的感性認(rèn)識逐漸朝理性表述過渡,達(dá)到會比又會說的效果。

  啟蒙撲克游戲三:猜牌。規(guī)則:學(xué)生可以向出牌者詢問這牌比幾大或比幾小,然后根據(jù)自己的詢問確定要猜的牌是多少。出牌者要相應(yīng)回答:是或否,對或錯。此游戲有兩大作用,一是使學(xué)生對10 以內(nèi)數(shù)字比大小的能力有進(jìn)一步的提高與強(qiáng)化,從而增強(qiáng)學(xué)生對數(shù)字的反應(yīng)與感覺;二是學(xué)生能根據(jù)提問信息,掌握提問技巧,學(xué)會對反饋交流信息的整理與處理,初步形成發(fā)現(xiàn)問題與提出問題的意識。

  啟蒙撲克游戲四:變無序?yàn)橛行颉R?guī)則:將手中若干張不同的牌快速地從小排到大,或從大排到小,用時最短者勝利。此游戲可因?qū)W生學(xué)情實(shí)況而變化。先從簡單入手,讓學(xué)生熟悉將1 至10 這十個數(shù)字從大排至小或從小排至大;也可將10 以內(nèi)的數(shù)字按奇數(shù)排序或偶數(shù)排序;最后提升到任意幾張不確定大小的牌都能有序排列。此游戲主要是為后面加減法的學(xué)習(xí)作鋪墊,提前體會數(shù)字之間的大小關(guān)系、差距關(guān)系,以及等差數(shù)列變化的規(guī)律。

  二、利用撲克游戲走進(jìn)加減法

  綜觀北師大版一年級到六年級的教科書,很難找到有關(guān)撲克題材的主題圖、計算題??梢姄淇伺c數(shù)字之間的聯(lián)系及應(yīng)用并未得到人們充分的支持與認(rèn)可,但教師要根據(jù)學(xué)生的特點(diǎn)靈活使用教材。筆者認(rèn)為撲克牌為培養(yǎng)小學(xué)生的數(shù)學(xué)計算能力提供了很大的想象空間,發(fā)揮了不小的作用。

  計算撲克游戲一:組牌體驗(yàn)加法

  1. 隨意組牌游戲

  規(guī)則:以1 至5 的牌各4 張作為玩具,洗好手中的牌后,隨意抽出其中兩張,快速算出一共有幾點(diǎn)。初步組牌不是為了馬上掌握加法的計算,而是要體驗(yàn)加法的內(nèi)涵。取1 至5 的目的,一是降低門檻、提高參與面,讓學(xué)生體驗(yàn)成功的喜悅;二是避免出現(xiàn)進(jìn)位的新問題(超出教學(xué)范圍)。

  2. 定數(shù)組牌游戲

 ?。?) 給出一個和,讓學(xué)生以兩張或三張牌的方式進(jìn)行組合,讓學(xué)生體驗(yàn)兩個數(shù)以上相加組成一個數(shù)的過程,使其從感性上理解和的意義(將兩個以上的數(shù)合成一個數(shù),其結(jié)果稱為和)。

 ?。?) 將兩張以上同樣的牌面蓋住,告訴學(xué)生和是幾,讓學(xué)生說出牌面的數(shù)。此法主要目的在聯(lián)系數(shù)數(shù)與加法,學(xué)生自然而然地會想到兩個兩個的數(shù)、三個三個的數(shù),從而達(dá)到將數(shù)數(shù)與加法有機(jī)而無形地串聯(lián)起來的目的。

 ?。?) 現(xiàn)實(shí)游戲推薦:大家都非常熟悉的撲克游戲———“斗牛”。其游戲規(guī)則皆是一年級加法中“湊十法”的應(yīng)用與延伸。

  計算撲克游戲二:用“加數(shù)”與“和”引出減法告訴學(xué)生兩張牌的和,并翻一張牌給學(xué)生看,請學(xué)生說出蓋住的牌面的數(shù)字是幾。這個游戲能讓學(xué)生粗略地感受加法與減法的聯(lián)系,懂得減法也可用加法的計算方法去尋找答案,無形中化解了概括性非常強(qiáng)的減法概念以及加減法的關(guān)系。教師的傳統(tǒng)做法只會跟學(xué)生講:“已知兩個加數(shù)的和與其中的一個加數(shù),求另一個加數(shù)的運(yùn)算,叫減法”“減法是加法的逆運(yùn)算”。抽象的字眼使得學(xué)生似懂非懂,甚至一頭霧水,而這個游戲正好能“吹開”此“霧霾”。

  三、從撲克游戲中回歸數(shù)學(xué)

  撲克牌也好,撲克游戲也好,說到底都可歸結(jié)為一個字———形。有形而直觀,形中有戲而自然成趣,有趣當(dāng)然有吸引力。運(yùn)用撲克游戲?qū)W數(shù)學(xué)簡單而有效,但這只是手段、方式,并不是終點(diǎn)。數(shù)學(xué)有其獨(dú)特的地方,它的抽象、簡潔、數(shù)字化、符號化等特征與其他學(xué)科明顯不同。因此,將撲克游戲融入數(shù)學(xué),最終要達(dá)到的效果是脫離撲克游戲本身,回歸數(shù)學(xué)抽象、簡潔、數(shù)字化、符號化的本質(zhì)。能熟練地口算20 以內(nèi)的加減法是新課標(biāo)對小學(xué)一年級學(xué)生作出的要求。通過撲克游戲訓(xùn)練,大部分學(xué)生對20 以內(nèi)加減法的計算達(dá)到反應(yīng)靈敏,問完即能答,從而很好地建構(gòu)了小學(xué)低年級他們的“數(shù)感”,培養(yǎng)了他們的“符號意識”,提高了他們的運(yùn)算準(zhǔn)確率和運(yùn)算速度。

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