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影游聯(lián)動撬動90億市場規(guī)模

  • 來源:經(jīng)理人
  • 關(guān)鍵字:影游聯(lián)動
  • 發(fā)布時間:2017-03-03 16:25

  影游聯(lián)動在2016年的熱度已經(jīng)過去,但是影視公司依然對游戲領(lǐng)域有著濃厚的興趣,游戲與影視正在嘗試著多種不同合作,例如合拍片、IP養(yǎng)成、網(wǎng)絡(luò)大電影、網(wǎng)劇、資本融合等等,影游聯(lián)動市場規(guī)模接近90個億。

  2016年,中國上市游戲企業(yè)大概有158家,新三板掛牌游戲企業(yè)數(shù)量為115家,同年年底,還有幾家游戲公司排隊在新三板敲鐘。另外,影游聯(lián)動在2016年的熱度已經(jīng)過去,但是影視公司依然對游戲領(lǐng)域有著濃厚的興趣,游戲與影視正在嘗試著多種不同合作,例如合拍片,IP養(yǎng)成,網(wǎng)絡(luò)大電影、網(wǎng)劇、資本融合等等,影游聯(lián)動市場規(guī)模接近90個億。

  中國游戲公司資本市場

  截至2016年年末,中國上市游戲企業(yè)158家,其中A股上市游戲企業(yè)占81.6%,港股上市游戲企業(yè)占10.8%,美股上市游戲企業(yè)占7.6%。A股上市游戲企業(yè)占比持續(xù)增加,與國內(nèi)資本市場認可游戲資產(chǎn)價值等因素有關(guān)。

  中國上市游戲企業(yè)地區(qū)分布:截至2016年年末,158家中國上市游戲企業(yè)中,北京企業(yè)占24.1%,上海企業(yè)占10.1%,廣東占20.2%,其他地區(qū)企業(yè)占45.6%。“北上廣”三地上市游戲企業(yè)數(shù)量超過一半。

  截至2016年年末,中國新三板掛牌游戲企業(yè)數(shù)量為115家,主營研發(fā)占17.4%,主營運營占28.7%,研發(fā)與運營均深度涉足的占47.8%,其他占比6.1%。除了直接參與游戲運營與研發(fā)的企業(yè)外,一些專攻游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游的企業(yè)也得以掛牌新三板,如游戲媒體、游戲營銷推廣、游戲支付、游戲教育等。

  截至2016年年末,115家新三板掛牌游戲企業(yè)中,北京掛牌游戲企業(yè)占32.2%,上海掛牌游戲企業(yè)占21.7%,廣東掛牌游戲企業(yè)占14.8%,其他地區(qū)掛牌游戲企業(yè)占31.3%。

  產(chǎn)能過剩與存量競爭

  近年來資本大潮涌入,帶動國內(nèi)移動游戲的迅速崛起同時也催生大量泡沫。一方面,眾多小團隊成立,同質(zhì)化加劇,市場出現(xiàn)產(chǎn)能過剩、供過于求的局面。另一方面,隨著新用戶增速下降,收入向巨頭聚集,產(chǎn)品死亡率提升,市場進入存量競爭階段,主要表現(xiàn)為以下幾點。

  第一,產(chǎn)品同質(zhì)化,吸引用戶付費的方法高度相似,導致用戶付費越來越難。在全球范圍內(nèi),中國內(nèi)地的游戲用戶成本雖然并非最高,但投入回報率較低。

  第二,產(chǎn)品供過于求,“僧多粥少”,形成渠道控制市場的局面,導致研發(fā)商利益縮水。一方面,代理金從足額到不足,從有到無。研發(fā)分成從多到少,從7成到不足2成。另一方面,發(fā)行商轉(zhuǎn)向自研、控股研發(fā)團隊,捆綁優(yōu)質(zhì)研發(fā)公司,開發(fā)IP定制化產(chǎn)品,擠壓中小研發(fā)商生存空間。

  第三,新增用戶減少,有效用戶轉(zhuǎn)化難度加大,營銷成本越來越高。由于移動游戲依靠買流量等營銷手段維持用戶供給的現(xiàn)象越來越普遍,導致用戶成本從幾元錢迅速攀升至20元以上,游戲公司60%的市場預算用于買流量等營銷活動,市場上一款5000萬元/月流水的產(chǎn)品,市場營銷費用往往就要占據(jù)3000萬元。

  第四,市場集中度高,中小公司盈利日益艱難。在中國移動游戲市場銷售收入中,騰訊、網(wǎng)易兩家公司移動游戲收入占比接近七成,其他企業(yè)沒有一家占比超過5%。

  影游聯(lián)動市場詳情

  影游融合異軍突起。影視與游戲作為當下最熱門的兩種娛樂形態(tài),兩者融合發(fā)展,迎合主流用戶需求,相較游戲和影視兩個成熟市場,擁有實現(xiàn)較快增長的基礎(chǔ)。

  第一,影游融合為用戶提供了更豐富的娛樂方式,能放大IP價值,直接創(chuàng)造收入來源,比如由熱門游戲改編的電影《魔獸》,全球票房近30億元,中國觀眾貢獻了一半。由影視改編的游戲,如《神雕俠侶》《花千骨》等也因融合發(fā)展獲益匪淺。

  第二,游戲為電影奠定受眾基礎(chǔ),影視提升游戲的品牌價值。一款優(yōu)質(zhì)IP,不僅可以通過影視和游戲兩條產(chǎn)業(yè)鏈攫取多重價值,還可以借助影視、游戲品牌和粉絲互動,產(chǎn)生“1+1>2”的效益。

  影視改編游戲精品迭出。游戲借影視播放熱度、明星、劇情,降低游戲運營成本,打破IP困局,增加用戶邊際收益。游戲互動、技術(shù)優(yōu)勢還能給影視創(chuàng)作注入新鮮血液,豐富想象力,提升影視制作水平。兩者融合,可以使IP和創(chuàng)意得到最大解放及延伸。

  2016年,“影游融合”移動游戲市場實際銷售收入89.2億,占總移動游戲市場實際銷售收入的10.9%。數(shù)量也明顯增多,預計超過數(shù)十款,其中有多款最高月流水破億。

  在“影游融合”的不斷實踐中衍生出新模式,如移動游戲在電視劇《微微一笑很傾城》中的劇情植入,使影視與游戲達到更深入的融合,增加用戶在觀劇中的游戲體驗感,提升用戶轉(zhuǎn)化率。

  另外,周播劇的推出延長了影視劇的熱度,多部影視劇的檔期達到了3個月以上,如暑期檔上線的《老九門》《微微一笑很傾城》等,兩者的收視率均突破1%,并促使相關(guān)游戲產(chǎn)品獲益。

  網(wǎng)劇網(wǎng)絡(luò)大電影成為影游融合一個拓展方向。“影游融合”的IP不僅局限于電視媒體中的影視劇,近年來逐漸出現(xiàn)流向網(wǎng)絡(luò)媒體的趨勢,如火熱于網(wǎng)絡(luò)中的短劇、電視劇、電影因其擁有大量的網(wǎng)友用戶關(guān)注也成為“影游融合”的高價值IP產(chǎn)品。2016年網(wǎng)絡(luò)大電影數(shù)量達到2200部,是2015年的3倍之多。值得一提的是,網(wǎng)劇與網(wǎng)絡(luò)大電影在用戶導流方面,擁有更高的便捷性,這有利于相關(guān)游戲產(chǎn)品的推廣與獲取用戶。

  從游戲業(yè)務(wù)、影視業(yè)務(wù)、IP儲備、產(chǎn)業(yè)鏈資源、融合能力五個維度考量,國內(nèi)企業(yè)正在結(jié)合自身特點,以整合、收購標的公司的方式發(fā)力影游融合市場。公司之間的融合,改善了影游互動僅停留表面,游戲玩法與影視內(nèi)容缺乏關(guān)聯(lián)性的弊端。在此作用下,影視從院線、在線視頻發(fā)展到游戲軟件、衍生品銷售、數(shù)字版權(quán)銷售,游戲從軟件銷售發(fā)展到影視票房、衍生品銷售,進而產(chǎn)生更大收益。

  文/王然婷

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