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騰訊瓶頸待考

  騰訊市值不斷飆升,和市值同樣不斷提升的阿里一樣都突破了3000億美元,但是騰訊的業(yè)務(wù)增長瓶頸也已經(jīng)初現(xiàn)端倪。從企業(yè)核心技術(shù)和競爭力來看,騰訊沒有亮眼的投入和突破。騰訊作為BAT中的一員,將何去何從,有待進一步觀察。

  2017年4月6日,騰訊市值達到具有里程碑意義的2790億美元,超越美國富國銀行,成為全球第十大市值公司。隨后在2017年5月2日,騰訊股價上漲2.05%,收盤價達到248.4港元,總市值為23542億港元,突破3000億美元大關(guān)。2017年6月19日,隨著騰訊股價再度上漲2.27%,其市值已經(jīng)上升到26425億港元(約3389億美元),隨后阿里的市值也超過3000億美元,BAT之爭已成為騰訊和阿里的競爭。

  根據(jù)2017年5月17日公布的第一季度未經(jīng)審核的財報顯示,除了備受關(guān)注的微信和WeChat用戶數(shù)量以及公司廣告業(yè)務(wù)等顯著增長外,騰訊業(yè)績的強勁增長主要還是來自其增值服務(wù)。增值服務(wù)業(yè)務(wù)的收入同比增長41%至351.08億元,其中網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長34%至228.11億元,主要受益于現(xiàn)有及新智能手機游戲如(《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》及《龍之谷》)的推動,手游業(yè)務(wù)同比增長速度遠超PC端游戲的24%達到57%,實現(xiàn)約129億元的收入,手游業(yè)務(wù)收入已占騰訊總收入的26%。而盡管主要受益于支付相關(guān)服務(wù)及云服務(wù)收入迅速增加的其他業(yè)務(wù)板塊同比增長224%,但總收入只有75.56億元。

  從收入結(jié)構(gòu)來看,騰訊的收入對游戲的依賴度越來越高,甚至是高度依賴一兩個爆款手游。據(jù)第三方數(shù)據(jù)機構(gòu)App Annie近日發(fā)布的2017年5月全球手游指數(shù)榜單顯示,《王者榮耀》已成為全世界最賺錢的手游。同時根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)報告顯示,僅《王者榮耀》2017年第一季度收入就超過50億元。過度依賴一兩款熱門游戲,即便騰訊通過社交業(yè)務(wù)在分發(fā)渠道方面占極大優(yōu)勢,但當競爭對手如網(wǎng)易研發(fā)出更好的競品時,會對騰訊的現(xiàn)金流帶來巨大挑戰(zhàn)。騰訊需要在一款手游甚至手游的社交紅利枯竭之前找到新的增長點。

  從增長動力來看,盡管微信用戶數(shù)還在高速增加,但是2017年第一季度已經(jīng)達到9.38億,即將超過手機用戶總數(shù),人口紅利耗盡,微信的兄弟產(chǎn)品QQ用戶數(shù)已經(jīng)在下降,可見微信用戶增長將面臨天花板。微信可以嘗試下海外發(fā)展,但是微信的海外版WeChat在海外的發(fā)展情況很一般。

  從企業(yè)核心技術(shù)和競爭力來看,騰訊2017年第一季度財報在這方面提及的數(shù)據(jù)甚至不如以前多,就連此前聲稱已經(jīng)超越支付寶的移動支付數(shù)據(jù)也沒有展示具體內(nèi)容。

  企業(yè)都有基因的說法,基因是企業(yè)的核心能力和戰(zhàn)略慣性,騰訊一直沒有將電商和搜索發(fā)展起來也是這個原因。其實騰訊是有短板的,但是這個短板在長期的成功下沒有被重視。未來騰訊需要向更廣闊領(lǐng)域發(fā)展,就需要將自己的核心能力進行拓展。

  隨著用戶數(shù)量高速增長的結(jié)束,一系列被掩蓋的問題都會暴露,盡管騰訊未來的業(yè)務(wù)規(guī)模在短期內(nèi)還會繼續(xù)提升,但如果在企業(yè)核心技術(shù)沒有亮眼的投入和突破,陷入瓶頸是有可能的。因此騰訊需要重視底層技術(shù)投入的問題,娛樂的需求雖然很大,但是如果能夠從底層基礎(chǔ)設(shè)施建立差異性,將形成更強大的競爭力。騰訊也已經(jīng)注意到這個問題,正在積極的調(diào)整,但是大象起舞不易,未來還需觀察。

  劉柳

  賽迪智庫互聯(lián)網(wǎng)所

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