一個地區(qū)聯(lián)賽正在創(chuàng)造歷史
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- 發(fā)布時間:2025-03-29 21:35
文 Ricky
2024 年10 月29 日,T1 在英雄聯(lián)盟S14 全球總決賽的半決賽中,以3 ∶ 1 的比分戰(zhàn)勝老對手Gen.G,歷史上第七次晉級S 賽總決賽。根據(jù)Esports Charts 統(tǒng)計,這場焦點戰(zhàn)的峰值觀眾接近500 萬人(不包括中國大陸直播平臺數(shù)據(jù)),位列全球電競歷史觀賽排行榜第五名。考慮到T1 將會在S14 決賽中面對LPL 全華班戰(zhàn)隊BLG,本屆賽事的觀賽數(shù)據(jù)被進一步刷新似乎只是時間問題。
也是在同一天,在印度尼西亞第四大城市萬隆的Eldorado Dome 場館內(nèi),MPL Indonesia S14 總決賽在Team Liquid ID 和RRQ Hoshi 兩支隊伍間展開。前者是在今年五月才組建完畢,S14 不過是隊伍參加的第二屆MPL 聯(lián)賽。后者則是不折不扣的MPL 元老戰(zhàn)隊,從S2賽季開始征戰(zhàn)至今已經(jīng)四次問鼎MPL 冠軍,同時也是印尼當?shù)厝藲庾罡叩膽?zhàn)隊之一。
新老對決,實力相當兩隊酣戰(zhàn)七場,冠軍的懸念一直持續(xù)到比賽的最后一刻。最終,Liquid ID 以4 ∶ 3 的比分戰(zhàn)勝RRQ,隊史首次捧起MPL 的冠軍獎杯。根據(jù)Esports Charts 的統(tǒng)計,這場比賽的峰值觀眾接近400 萬人,打破了MPL 的歷史收視記錄,同時超過了英雄聯(lián)盟S9 全球總決賽。而一個容易被忽略的事實是,英雄聯(lián)盟S 賽是全年最受矚目的全球錦標賽,而MPLIndonesia 僅僅是一個地區(qū)聯(lián)賽。
幾乎是在同一時間,一個不起眼的角落里,一個地區(qū)性的聯(lián)賽正在創(chuàng)造歷史。
MPL Indonesia S14 創(chuàng)造的歷史遠不止于此,這屆賽事的總收視時間達到了1.1736 億小時,同樣刷新了紀錄,賽事平均收視人數(shù)為511.6 萬,只比最高紀錄少了幾千人。同時,這項賽事還創(chuàng)下了以印尼語為母語的最高收視紀錄以及TikTok 平臺轉(zhuǎn)播電競賽事的收視紀錄。不僅是TikTok,MPL 印尼官方的YouTube 頻道也在總決賽期間創(chuàng)造了新的收視高峰紀錄,備受矚目的總決賽在關(guān)注度上甚至超過了一年前的M5 世界總決賽。這樣的數(shù)據(jù)也在一定程度上表明了,印尼MPL 正處在快速擴張的道路上,這使得賽事能夠在多個直播平臺上同時創(chuàng)下多項電競賽事收視紀錄。
如今,MPL Indonesia S14 已經(jīng)成為了MPL 有史以來觀賽數(shù)據(jù)最高的賽事,同時也是Mobile Legends:Bang Bang(以下簡稱MLBB)觀賽數(shù)據(jù)第三高的賽事,僅次于M5 和M4 世界總決賽,而在它身后的兩項賽事也都是洲際或世界賽。要知道,更高層級的比賽匯聚了來自全球多個賽區(qū)的頂尖戰(zhàn)隊,尤其是菲律賓和馬來西亞等擁有數(shù)量龐大游戲用戶和賽事觀眾的地區(qū)。
一項地區(qū)聯(lián)賽,為什么能夠在收視率層面和全球性賽事掰手腕,MPL 和沐瞳的底氣在哪里?
2016 年,MLBB 正式發(fā)行,而這也是移動互聯(lián)網(wǎng)開始影響這片土地的時間點。當一個又一個的印尼年輕人拿著剛到手的工資去手機店分期買一臺智能手機,MobileLegends 很快就成為了他們?nèi)松械牡谝豢铍娮佑螒颉?/p>
根據(jù)市場調(diào)研,MLBB 是印尼最受歡迎的電競項目,2020 年有66%的印尼受訪者表示知道這款由中國公司沐瞳科技研發(fā)并發(fā)行的游戲。MLBB 印度尼西亞電競負責人Dylan 說:“我們在做本土化的時候,第一點便是accessibility,讓玩家能玩起這個游戲,第二個點才是讓游戲貼近市場,例如把印尼當?shù)氐挠⑿蹅髡f融入游戲里。”
除了MLBB 以外,另外兩個在印尼擁有廣泛用戶群體的游戲是Free Fire 和PUBG Mobile,無一例外他們都是手機游戲。一方面,相比于PC 或主機游戲,手游對于設(shè)備的要求更低,另一方面,購買手機的開銷也更低廉,類似的情況也出現(xiàn)在大多數(shù)東南亞國家。
在2017 年下半年,沐瞳電競在印度尼西亞、菲律賓、馬來西亞和新加坡,策劃了“MPL 三重奏”計劃。2018 年,由10 支東南亞本土的戰(zhàn)隊參與的MPL Indonesia S1 正式開打。
在印度尼西亞,電競愛好者習慣于使用DuniaGames來查看電競資訊、習慣于使用Youtube Gaming 來觀看電競內(nèi)容。除了YouTube 之外,MPL 還會跟印尼當?shù)氐倪B鎖影院合作,比賽日觀眾能在電影院花二三十塊錢買票觀看直播,就像看一場電影。從accessibility 到廉價、便利的觀賽,本地的年輕人們從手機用戶變成了游戲玩家,進而成為了電競賽事的觀眾。
除了游戲和賽事的本地化,俱樂部的本地化同樣重要。在Dylan 的描述中,印尼觀眾以戰(zhàn)隊粉絲為主,而非以選手粉絲為主,他們通常會有明確支持的隊伍,這意味著每個印尼電競俱樂部都需要去建立自己的社區(qū)、自己的粉絲群體。
在沐瞳的賽事體系里,他們會給出游戲內(nèi)戰(zhàn)隊應(yīng)援的設(shè)計規(guī)格,然后將設(shè)計的工作交到俱樂部的手中。畢竟相比于沐瞳,俱樂部更懂得粉絲們喜歡什么圖案、元素或者梗。而沐瞳只需要做好把關(guān)的工作,保證游戲內(nèi)不會出現(xiàn)違規(guī)內(nèi)容。于是,人們會在線下比賽的場館看到,在現(xiàn)場穿著自己支持隊伍隊服的觀眾比例越來越多,甚至和很多傳統(tǒng)體育賽事不相上下。
當一個地區(qū)性的賽事?lián)碛袛?shù)量龐大的來自本地的擁躉后,創(chuàng)造近400 萬PCU(峰值觀看用戶)的成績似乎就變得順理成章了。考慮到MPL Indonesia S14 所創(chuàng)造的歷史,在今年年底舉行的M6 世界總決賽將很有可能創(chuàng)造新的收視紀錄,甚至與英雄聯(lián)盟全球總決賽一較高下。
