一個(gè)地區(qū)聯(lián)賽正在創(chuàng)造歷史
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- 發(fā)布時(shí)間:2025-03-29 21:35
文 Ricky
2024 年10 月29 日,T1 在英雄聯(lián)盟S14 全球總決賽的半決賽中,以3 ∶ 1 的比分戰(zhàn)勝老對(duì)手Gen.G,歷史上第七次晉級(jí)S 賽總決賽。根據(jù)Esports Charts 統(tǒng)計(jì),這場(chǎng)焦點(diǎn)戰(zhàn)的峰值觀眾接近500 萬(wàn)人(不包括中國(guó)大陸直播平臺(tái)數(shù)據(jù)),位列全球電競(jìng)歷史觀賽排行榜第五名??紤]到T1 將會(huì)在S14 決賽中面對(duì)LPL 全華班戰(zhàn)隊(duì)BLG,本屆賽事的觀賽數(shù)據(jù)被進(jìn)一步刷新似乎只是時(shí)間問(wèn)題。
也是在同一天,在印度尼西亞第四大城市萬(wàn)隆的Eldorado Dome 場(chǎng)館內(nèi),MPL Indonesia S14 總決賽在Team Liquid ID 和RRQ Hoshi 兩支隊(duì)伍間展開。前者是在今年五月才組建完畢,S14 不過(guò)是隊(duì)伍參加的第二屆MPL 聯(lián)賽。后者則是不折不扣的MPL 元老戰(zhàn)隊(duì),從S2賽季開始征戰(zhàn)至今已經(jīng)四次問(wèn)鼎MPL 冠軍,同時(shí)也是印尼當(dāng)?shù)厝藲庾罡叩膽?zhàn)隊(duì)之一。
新老對(duì)決,實(shí)力相當(dāng)兩隊(duì)酣戰(zhàn)七場(chǎng),冠軍的懸念一直持續(xù)到比賽的最后一刻。最終,Liquid ID 以4 ∶ 3 的比分戰(zhàn)勝RRQ,隊(duì)史首次捧起MPL 的冠軍獎(jiǎng)杯。根據(jù)Esports Charts 的統(tǒng)計(jì),這場(chǎng)比賽的峰值觀眾接近400 萬(wàn)人,打破了MPL 的歷史收視記錄,同時(shí)超過(guò)了英雄聯(lián)盟S9 全球總決賽。而一個(gè)容易被忽略的事實(shí)是,英雄聯(lián)盟S 賽是全年最受矚目的全球錦標(biāo)賽,而MPLIndonesia 僅僅是一個(gè)地區(qū)聯(lián)賽。
幾乎是在同一時(shí)間,一個(gè)不起眼的角落里,一個(gè)地區(qū)性的聯(lián)賽正在創(chuàng)造歷史。
MPL Indonesia S14 創(chuàng)造的歷史遠(yuǎn)不止于此,這屆賽事的總收視時(shí)間達(dá)到了1.1736 億小時(shí),同樣刷新了紀(jì)錄,賽事平均收視人數(shù)為511.6 萬(wàn),只比最高紀(jì)錄少了幾千人。同時(shí),這項(xiàng)賽事還創(chuàng)下了以印尼語(yǔ)為母語(yǔ)的最高收視紀(jì)錄以及TikTok 平臺(tái)轉(zhuǎn)播電競(jìng)賽事的收視紀(jì)錄。不僅是TikTok,MPL 印尼官方的YouTube 頻道也在總決賽期間創(chuàng)造了新的收視高峰紀(jì)錄,備受矚目的總決賽在關(guān)注度上甚至超過(guò)了一年前的M5 世界總決賽。這樣的數(shù)據(jù)也在一定程度上表明了,印尼MPL 正處在快速擴(kuò)張的道路上,這使得賽事能夠在多個(gè)直播平臺(tái)上同時(shí)創(chuàng)下多項(xiàng)電競(jìng)賽事收視紀(jì)錄。
如今,MPL Indonesia S14 已經(jīng)成為了MPL 有史以來(lái)觀賽數(shù)據(jù)最高的賽事,同時(shí)也是Mobile Legends:Bang Bang(以下簡(jiǎn)稱MLBB)觀賽數(shù)據(jù)第三高的賽事,僅次于M5 和M4 世界總決賽,而在它身后的兩項(xiàng)賽事也都是洲際或世界賽。要知道,更高層級(jí)的比賽匯聚了來(lái)自全球多個(gè)賽區(qū)的頂尖戰(zhàn)隊(duì),尤其是菲律賓和馬來(lái)西亞等擁有數(shù)量龐大游戲用戶和賽事觀眾的地區(qū)。
一項(xiàng)地區(qū)聯(lián)賽,為什么能夠在收視率層面和全球性賽事掰手腕,MPL 和沐瞳的底氣在哪里?
2016 年,MLBB 正式發(fā)行,而這也是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)開始影響這片土地的時(shí)間點(diǎn)。當(dāng)一個(gè)又一個(gè)的印尼年輕人拿著剛到手的工資去手機(jī)店分期買一臺(tái)智能手機(jī),MobileLegends 很快就成為了他們?nèi)松械牡谝豢铍娮佑螒颉?/p>
根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研,MLBB 是印尼最受歡迎的電競(jìng)項(xiàng)目,2020 年有66%的印尼受訪者表示知道這款由中國(guó)公司沐瞳科技研發(fā)并發(fā)行的游戲。MLBB 印度尼西亞電競(jìng)負(fù)責(zé)人Dylan 說(shuō):“我們?cè)谧霰就粱臅r(shí)候,第一點(diǎn)便是accessibility,讓玩家能玩起這個(gè)游戲,第二個(gè)點(diǎn)才是讓游戲貼近市場(chǎng),例如把印尼當(dāng)?shù)氐挠⑿蹅髡f(shuō)融入游戲里。”
除了MLBB 以外,另外兩個(gè)在印尼擁有廣泛用戶群體的游戲是Free Fire 和PUBG Mobile,無(wú)一例外他們都是手機(jī)游戲。一方面,相比于PC 或主機(jī)游戲,手游對(duì)于設(shè)備的要求更低,另一方面,購(gòu)買手機(jī)的開銷也更低廉,類似的情況也出現(xiàn)在大多數(shù)東南亞國(guó)家。
在2017 年下半年,沐瞳電競(jìng)在印度尼西亞、菲律賓、馬來(lái)西亞和新加坡,策劃了“MPL 三重奏”計(jì)劃。2018 年,由10 支東南亞本土的戰(zhàn)隊(duì)參與的MPL Indonesia S1 正式開打。
在印度尼西亞,電競(jìng)愛好者習(xí)慣于使用DuniaGames來(lái)查看電競(jìng)資訊、習(xí)慣于使用Youtube Gaming 來(lái)觀看電競(jìng)內(nèi)容。除了YouTube 之外,MPL 還會(huì)跟印尼當(dāng)?shù)氐倪B鎖影院合作,比賽日觀眾能在電影院花二三十塊錢買票觀看直播,就像看一場(chǎng)電影。從accessibility 到廉價(jià)、便利的觀賽,本地的年輕人們從手機(jī)用戶變成了游戲玩家,進(jìn)而成為了電競(jìng)賽事的觀眾。
除了游戲和賽事的本地化,俱樂(lè)部的本地化同樣重要。在Dylan 的描述中,印尼觀眾以戰(zhàn)隊(duì)粉絲為主,而非以選手粉絲為主,他們通常會(huì)有明確支持的隊(duì)伍,這意味著每個(gè)印尼電競(jìng)俱樂(lè)部都需要去建立自己的社區(qū)、自己的粉絲群體。
在沐瞳的賽事體系里,他們會(huì)給出游戲內(nèi)戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)援的設(shè)計(jì)規(guī)格,然后將設(shè)計(jì)的工作交到俱樂(lè)部的手中。畢竟相比于沐瞳,俱樂(lè)部更懂得粉絲們喜歡什么圖案、元素或者梗。而沐瞳只需要做好把關(guān)的工作,保證游戲內(nèi)不會(huì)出現(xiàn)違規(guī)內(nèi)容。于是,人們會(huì)在線下比賽的場(chǎng)館看到,在現(xiàn)場(chǎng)穿著自己支持隊(duì)伍隊(duì)服的觀眾比例越來(lái)越多,甚至和很多傳統(tǒng)體育賽事不相上下。
當(dāng)一個(gè)地區(qū)性的賽事?lián)碛袛?shù)量龐大的來(lái)自本地的擁躉后,創(chuàng)造近400 萬(wàn)PCU(峰值觀看用戶)的成績(jī)似乎就變得順理成章了??紤]到MPL Indonesia S14 所創(chuàng)造的歷史,在今年年底舉行的M6 世界總決賽將很有可能創(chuàng)造新的收視紀(jì)錄,甚至與英雄聯(lián)盟全球總決賽一較高下。
