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當(dāng)T1 缺席的總決賽收獲了LCK 歷史第三高的峰值觀眾

  • 來(lái)源:電子競(jìng)技
  • 關(guān)鍵字:觀眾,競(jìng)爭(zhēng),硬幣
  • 發(fā)布時(shí)間:2025-03-08 11:34

  文 楊 直

  如硬幣之兩面,LCK 多依賴T1,就多苦于T1。道理很簡(jiǎn)單,當(dāng)本土市場(chǎng)規(guī)模的掣肘被證實(shí)時(shí),在全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)里,LCK 不可能指望著T1 一支隊(duì)伍。

  2024 年9 月8 日,慶州室內(nèi)體育館,LCK2024 年夏季賽總決賽,HLE3 ∶ 2 戰(zhàn)勝GEN。

  據(jù)數(shù)據(jù)網(wǎng)站Esports Charts 的統(tǒng)計(jì),在峰值觀眾這一項(xiàng)上,T1 缺席的這場(chǎng)總決賽最終收獲了LCK 聯(lián)賽歷史第三高的峰值觀眾。結(jié)合從2023 年開(kāi)始,連續(xù)四個(gè)賽季,GEN、KT、DK、HLE 四支隊(duì)伍平均觀眾的穩(wěn)步增長(zhǎng)。

  或許LCK 賽區(qū)T1 一家獨(dú)大的格局快要迎來(lái)實(shí)質(zhì)性的轉(zhuǎn)變了。

  一個(gè)前提是,當(dāng)我們說(shuō)T1 一家獨(dú)大時(shí),并不是說(shuō)T1之外的隊(duì)伍沒(méi)有國(guó)際影響力,而是T1 的影響力過(guò)大了,就像當(dāng)年Crown 雖然奪冠了,但因?yàn)閾魯×薋aker,反而成了“過(guò)錯(cuò)的一方”。我們甚至可以相對(duì)武斷地說(shuō),當(dāng)LCK 賽區(qū)出現(xiàn)增量時(shí),T1 總會(huì)率先吃掉相當(dāng)一部分。

  舉個(gè)例子,在英雄聯(lián)盟的電競(jìng)生態(tài)里,英雄聯(lián)盟全球總決賽的冠軍會(huì)給隊(duì)伍以及所屬賽區(qū)帶來(lái)流量和影響力上的提升是一條默認(rèn)的規(guī)律。在2022 年的全球總決賽里,同樣來(lái)自LCK 賽區(qū)的DRX 以3 ∶ 2 的比分戰(zhàn)勝了T1。在冠軍、賽區(qū)內(nèi)戰(zhàn)以及其他敘事的加持下,全球觀眾對(duì)LCK 關(guān)注度的上升是顯而易見(jiàn)的。

  以峰值觀眾為例,2023 年LCK 春季賽的峰值觀眾是1,467,849 人次,位列所有英雄聯(lián)盟賽事(不分聯(lián)賽和錦標(biāo)賽)歷史第十八,而排在其后的則是LCK2022 年的春季賽,峰值觀眾是1,374,155 人次。

  看起來(lái),作為前一年的最強(qiáng)賽區(qū),LCK 的確收獲了應(yīng)有的關(guān)注度上升。但問(wèn)題在于DRX,這樣一支頗為傳奇的隊(duì)伍,卻沒(méi)能進(jìn)一步走進(jìn)觀眾的視野。整個(gè)2023 年LCK春季賽,峰值觀眾排名前五的比賽,依然全部和T1 相關(guān)。其中三場(chǎng)是T1 與GEN 的對(duì)決,一場(chǎng)是T1 與KT 的對(duì)決,一場(chǎng)是T1 與DK 的對(duì)決。

  雖然我們?nèi)狈Ω?xì)致的數(shù)據(jù)去分析增量具體如何分配,但大概描述這樣一個(gè)趨勢(shì)是沒(méi)有問(wèn)題的:如果說(shuō)2017 年Crown 的遭遇代表了T1 對(duì)賽區(qū)內(nèi)流量的絕對(duì)占有,那么2023 年的數(shù)據(jù)則代表T1 也吃掉了LCK 賽區(qū)大部分的增量。

  當(dāng)然,這個(gè)結(jié)果不是T1 單方面能做到的。是否有足夠與之匹敵的隊(duì)伍,比如GEN 也同樣重要。想額外強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,表面上是T1 在流量上占優(yōu),背后卻是賽區(qū)信仰的偏斜、粉絲感情的單一化,并最終導(dǎo)致商業(yè)資源傾斜。

  其實(shí)T1 一家獨(dú)大是一個(gè)必然的結(jié)果。Faker 固然是一個(gè)重要的原因。這一點(diǎn)在雜志之前推出的系列選題里有過(guò)詳細(xì)的討論。另一個(gè)重要的原因是,T1 一直保持著超高的競(jìng)技水準(zhǔn),總能帶來(lái)精彩的比賽,同時(shí)對(duì)于更多沒(méi)那么了解LCK 賽區(qū)的觀眾而言,沒(méi)有比T1 和Faker 更好的內(nèi)容抓手了,也沒(méi)有比數(shù)據(jù)能更好地形容這種一家獨(dú)大了。

  其實(shí)從2021 年開(kāi)始,LCK 賽區(qū)的全球關(guān)注度就在不斷上升,直觀表現(xiàn)是峰值觀眾的不斷上升,以及英語(yǔ)頻道受眾、越南語(yǔ)頻道受眾等非韓語(yǔ)頻道觀眾的上升。單以峰值觀眾為例,LCK2024 年春夏季賽、LCK2023 年春夏季賽、LCK2022 年春季賽、LCK2021 年夏季賽都進(jìn)入了英雄聯(lián)盟賽事歷史前二十。值得注意的是,這個(gè)排名是不分聯(lián)賽或錦標(biāo)賽的。

  以排名第七的LCK2024 年春季賽為例,其峰值觀眾甚至超過(guò)了2023 和2022 季中邀請(qǐng)賽以及2017 和2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽。當(dāng)然,Esports Charts 依然沒(méi)有統(tǒng)計(jì)國(guó)內(nèi)的觀眾。但同樣,翻閱LCK2024 年春夏季賽和LCK2023 年春夏季賽,四個(gè)賽季里,單場(chǎng)峰值觀眾最高的比賽依然全部和T1 相關(guān)。

  而所謂的去T1 化,恰恰是需要更多的比賽像夏季賽總決賽一樣,T1 缺席,卻依然能取得令人滿意的收視率。同時(shí),也需要更多像GEN、KT、HLE、DK 這樣的隊(duì)伍,哪怕平均觀眾增長(zhǎng)量不及T1,但能跟著T1 一起增長(zhǎng)。去和T1 先搶奪因?yàn)榇H原因更好搶奪的增量,再一點(diǎn)點(diǎn)搶奪原有的存量,最終在賽區(qū)內(nèi)建立屬于自己的信仰,以獲取商業(yè)資源的青睞。

  進(jìn)一步講,如果我們將整個(gè)LCK 賽區(qū)視為一個(gè)內(nèi)容資產(chǎn)包,這才是健康的結(jié)構(gòu)。在去T1 的背景下,T1 依然是LCK 的牌面,最容易識(shí)別的標(biāo)志。但就像Faker 和T1,Chovy 和GEN 一樣,每個(gè)隊(duì)伍也要有自己的牌面。

  這個(gè)結(jié)構(gòu)應(yīng)該拓?fù)浒愕貜?fù)制到每支隊(duì)伍上,進(jìn)而在觀看和情感投射上形成足夠多的抓手。與其一同進(jìn)行的,其實(shí)是觀眾身份的變化與情感的再分配。過(guò)去,F(xiàn)aker 的粉絲和LCK 的觀眾這兩個(gè)群體實(shí)際上占據(jù)了大部分。這個(gè)結(jié)果是如何形成的過(guò)去雜志也有過(guò)充分的討論。但這個(gè)結(jié)果無(wú)疑是不健康的,尤其這兩年,F(xiàn)aker 的公眾印象其實(shí)在搖擺,時(shí)而穩(wěn)坐神壇,時(shí)而跌下神壇。除去少部分核心粉絲外,更多粉絲的情感產(chǎn)生動(dòng)搖是不奇怪的。這時(shí)候,LCK 賽區(qū)就需要涌現(xiàn)出新的超級(jí)明星來(lái)接納這些游離的觀眾。

  他們最終會(huì)變成哪種身份,比如某個(gè)明星選手的粉絲,或者LCK 賽區(qū)的觀眾,其實(shí)不重要。但重要的是,F(xiàn)aker本身巔峰不再其實(shí)已經(jīng)無(wú)形中啟動(dòng)了去T1 的過(guò)程。

  說(shuō)得再直白一點(diǎn),前有ShowMaker 差點(diǎn)兒成為新的信仰,后面Chovy 能否憑借一個(gè)英雄聯(lián)盟全球總決賽的冠軍完成ShowMaker 的未竟之業(yè),其實(shí)是值得關(guān)注的。站在這個(gè)角度,這種變化,不僅僅對(duì)LCK 賽區(qū),對(duì)于整個(gè)英雄聯(lián)盟的大盤(pán)都是利大于弊的。

  最后,結(jié)合今年上半年英雄聯(lián)盟電競(jìng)生態(tài)的重大調(diào)整再稍微談一談國(guó)際影響力的塑造。

  首先,在國(guó)際影響力上,還是那個(gè)簡(jiǎn)單的判斷,先有量,再談質(zhì)。這個(gè)判斷在整個(gè)英雄聯(lián)盟電競(jìng)生態(tài)日益趨向封閉的當(dāng)下顯得更為關(guān)鍵。還是以前面舉的例子發(fā)散。LCK 聯(lián)賽的峰值觀眾能超過(guò)稀缺性更高的國(guó)際錦標(biāo)賽,除了缺少中國(guó)觀眾的統(tǒng)計(jì)外,少不了總量快速增長(zhǎng)這個(gè)前提。但單單以全球總決賽這個(gè)最稀缺的國(guó)際錦標(biāo)賽的收視數(shù)據(jù)看,很明顯已經(jīng)進(jìn)入了存量的時(shí)代。

  在這個(gè)前提下,我們?cè)谥耙黄麨椤端麄冊(cè)诨渖嫌懻?ldquo;呂布轅門(mén)射戟”》的文章里特意討論了一個(gè)現(xiàn)象:那就是明明LCK 春季賽的比賽在國(guó)內(nèi)沒(méi)有直播,但“小呂布轅門(mén)射戟”的帖子賽后很快熱鬧起來(lái)。這代表著,增量時(shí)期被忽視的觀眾在賽區(qū)之間的流動(dòng)在存量時(shí)期,即當(dāng)下,應(yīng)該被重視起來(lái)。因?yàn)樗芸赡苎葑兂?,賽區(qū)對(duì)既存觀眾的爭(zhēng)奪。簡(jiǎn)而言之,LCK 如何吸引更多母語(yǔ)為非韓語(yǔ)的觀眾,LPL 如何吸引更多母語(yǔ)為非中文的觀眾。

  2024 年6 月,拳頭官方發(fā)布了名為《英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事:為了更光明的未來(lái)》一文。當(dāng)時(shí)雜志提到了,改革后的全球賽區(qū)暗含了一種語(yǔ)言上的封閉性:“這首先帶來(lái)了語(yǔ)言上的封閉??梢钥吹?,改革后僅剩美洲、LEC、LCK、LPL 和亞太五個(gè)賽區(qū),LEC、LCK、LPL 不必說(shuō),對(duì)應(yīng)英語(yǔ)、韓語(yǔ)和中文,美洲賽區(qū)由葡語(yǔ)賽區(qū)和英語(yǔ)賽區(qū)合并,亞太賽區(qū)則覆蓋了日語(yǔ)區(qū)、越南語(yǔ)區(qū)和英語(yǔ)區(qū)。無(wú)論是考慮到社區(qū)交流,還是傳播結(jié)構(gòu),整合后的英雄聯(lián)盟全球電競(jìng)體系將僅主要覆蓋英語(yǔ)、韓語(yǔ)、中文、葡語(yǔ)、日語(yǔ)、越南語(yǔ)這幾個(gè)語(yǔ)區(qū)。當(dāng)語(yǔ)言被“限定”時(shí),群體也隨之被“限定”,甚至我們可以說(shuō),語(yǔ)言在一定程度上決定了未來(lái)這個(gè)體系潛在的觀眾天花板。”

  賽區(qū)和流量資源的封閉必然會(huì)限定觀眾群體,即打造一個(gè)更加封閉的生態(tài)。短期內(nèi),這種封閉就是流量上的封閉。

  在這個(gè)背景下,如果LCK 賽區(qū)能夠走好鋼絲:即一方面擁有T1 這支全球影響力最高的隊(duì)伍,同時(shí)又能在一定程度上做到去T1 化,即涌現(xiàn)出更多具備一定國(guó)際影響力的隊(duì)伍,那么在接下來(lái)的一兩年里,在存量競(jìng)爭(zhēng)上,就會(huì)取得優(yōu)勢(shì)。

  不管如何,在去年3 月的判斷已經(jīng)得到了數(shù)據(jù)的支撐,而其他隊(duì)伍的崛起更像是額外被贈(zèng)予的佐證。2024 年才過(guò)去九個(gè)月,但頭部項(xiàng)目、頭部戰(zhàn)隊(duì)甚至頭部選手的格局都已經(jīng)不再穩(wěn)固。變化總是會(huì)帶著機(jī)遇,這無(wú)疑更令人興奮。

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