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游戲產(chǎn)業(yè)的“式”與“勢(shì)”

  • 來(lái)源:商周刊
  • 關(guān)鍵字:游戲,產(chǎn)業(yè),南京
  • 發(fā)布時(shí)間:2021-09-07 21:06

  在南京的一家肯德基門前排起長(zhǎng)長(zhǎng)的隊(duì)伍,還有人不斷從四面八方涌來(lái),長(zhǎng)隊(duì)逐漸演變?yōu)閾頂D的人群,他們翹首以盼,眼里閃著期待的光,從他們的交談中可以得知,有很多人為了得到聯(lián)動(dòng)限定徽章趕早甚至通宵排隊(duì)。在現(xiàn)場(chǎng)能夠見到很多游戲角色的coser,也有一些人舉起手機(jī)拍vlog,眾多同好齊聚,這次《原神》與肯德基的聯(lián)動(dòng)儼然一場(chǎng)大型的玩家線下見面活動(dòng)。

  《原神》自去年9月份上線以來(lái)一直有較高的熱度,此次聯(lián)動(dòng)也為《原神》宣傳了一把。其實(shí),游戲線下聯(lián)動(dòng)是游戲行業(yè)中的一個(gè)普遍現(xiàn)象,《最終幻想 14》《明日方舟》《劍網(wǎng)三》《陰陽(yáng)師》等游戲均開展過(guò)線下聯(lián)動(dòng)活動(dòng)。開展聯(lián)動(dòng)活動(dòng)不僅是游戲行業(yè)的營(yíng)銷方式之一,也為游戲玩家在現(xiàn)實(shí)中產(chǎn)生交流提供了機(jī)會(huì)。

  游戲正走進(jìn)現(xiàn)實(shí)社交場(chǎng)景

  游戲已經(jīng)成為一種重要的娛樂(lè)方式,根據(jù)QuestMobile發(fā)布的《2020中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)秋季大報(bào)告》顯示,90后用戶月人均使用時(shí)長(zhǎng)TOP10行業(yè)中,移動(dòng)社交排在首位,手機(jī)游戲排名第三。 0 0 后相比9 0 后在移動(dòng)視頻和手機(jī)游戲中花費(fèi)更多時(shí)間,移動(dòng)社交反而退居第2名。隨著游戲行業(yè)的快速發(fā)展,人們對(duì)游戲的接觸增加,對(duì)待游戲的觀念趨于理性,通過(guò)游戲交友也成為可能。

  游戲天然帶有社交屬性,尤其隨著智能移動(dòng)設(shè)備的普及,無(wú)線網(wǎng)絡(luò)的覆蓋以及移動(dòng)游戲應(yīng)用的不斷優(yōu)化,游戲內(nèi)置聊天功能幾乎成為標(biāo)配,很多游戲推出的匹配、公會(huì)等玩法也鼓勵(lì)玩家通過(guò)游戲社交,聊天軟件、貼吧、論壇等網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)功能的完善也為游戲社交創(chuàng)造了條件。

  除了通過(guò)游戲線上交友以外,游戲線下聯(lián)動(dòng)、漫展等活動(dòng)的舉辦,也為玩家們提供了更多的社交機(jī)會(huì)。7月份,青島舉辦了動(dòng)漫節(jié)·DC25幻夢(mèng)動(dòng)漫游戲嘉年華,在B站會(huì)員購(gòu)的電子票售票頁(yè)面的評(píng)論區(qū)中,能見到很多人結(jié)拉網(wǎng)友共同前往,在展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)也能夠見到形形色色的游戲角色coser,他們中有很多人乘坐地鐵來(lái)到現(xiàn)場(chǎng),在展會(huì)上也會(huì)與來(lái)自同一作品的不同角色以及游客互動(dòng),打游戲、cosplay、承認(rèn)自己是“二次元”也不再是一件“羞恥”的事。

  “游戲+”探索游戲產(chǎn)業(yè)新邊界

  如今的游戲不是一件單一的產(chǎn)品,而是以游戲?yàn)楹诵牡穆?lián)合產(chǎn)業(yè),從IP產(chǎn)品的孵化到游戲、動(dòng)漫、影視等多平臺(tái)的跨界聯(lián)動(dòng),再到文化衍生品的授權(quán)開發(fā),游戲的產(chǎn)業(yè)鏈條不斷延伸。

  據(jù)悉,2017-2020年,我國(guó)游戲直播行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模一直處于高速增長(zhǎng)的狀態(tài),2020年的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了300億元,游戲直播用戶規(guī)模達(dá)到3.5億人,據(jù)《2020游戲直播行業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告》顯示, 2020年,全平臺(tái)游戲直播的總禮物收入高達(dá)115.52億元,突破百億關(guān)口。

  直播只是游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)的冰山一角,游戲動(dòng)畫聯(lián)動(dòng)也是實(shí)現(xiàn)游戲IP價(jià)值變現(xiàn)的一大途徑?!侗缐膶W(xué)園3》改編泡面番《女武神的餐桌》,隨后《少女前線·人形小劇場(chǎng)》《陰陽(yáng)師·平安物語(yǔ)2》先后上線,《碧藍(lán)航線》則采用每集24 分鐘的標(biāo)準(zhǔn)TV放送格式,這些游戲改編作品均取得不錯(cuò)的反響。除了與動(dòng)畫聯(lián)動(dòng),游戲還與影視聯(lián)動(dòng),如《仙劍奇?zhèn)b傳》《古劍奇譚》《軒轅劍》等游戲紛紛被影視化。除此之外,游戲還可以被改編為舞臺(tái)劇、音樂(lè)劇、廣播劇等,進(jìn)一步挖掘游戲價(jià)值。

  游戲的周邊衍生品產(chǎn)業(yè)也不可忽視,衍生品需要載體,實(shí)體店鋪和商品會(huì)與游戲進(jìn)行主題性的合作,各個(gè)行業(yè)聯(lián)動(dòng),推動(dòng)了實(shí)體經(jīng)濟(jì)發(fā)展。比如手辦行業(yè),根據(jù)華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021- 2026年中國(guó)手辦行業(yè)投資分析及發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》數(shù)據(jù),2021年2月中國(guó)Z世代手辦消費(fèi)群體購(gòu)買的手辦IP占比中,手機(jī)游戲占比僅次于日漫IP,達(dá)到 60.5%,電腦和主機(jī)游戲占比39.9%,位列第五。

  雙面性,急速擴(kuò)張與游戲沉迷

  游戲行業(yè)發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁,規(guī)模不斷擴(kuò)大。2020年,我國(guó)游戲用戶規(guī)模逾 6 .6億人,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 2786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%,增速同比提高13.05個(gè)百分點(diǎn)。中國(guó)“游戲出海”也迅速發(fā)展,2020年,自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入154.5億美元,同比增長(zhǎng) 33.25%,增速同比提高12.3個(gè)百分點(diǎn),國(guó)際化水平進(jìn)一步提升。

  據(jù)青島幻夢(mèng)文化傳播有限公司總經(jīng)理蘇克介紹,由于人口紅利的存在,中國(guó)游戲市場(chǎng)廣闊,雖然南北方的市場(chǎng)依然存在差距,但是總體而言中國(guó)消費(fèi)市場(chǎng)具有很大潛力,比如日本的手辦公司良笑(GSC)在中國(guó)設(shè)立分部以更方便地拿到版權(quán)發(fā)展中國(guó)市場(chǎng)。

  雖然游戲產(chǎn)業(yè)正處于極速擴(kuò)張的階段,仍有許多問(wèn)題亟待解決,未成年人的防沉迷問(wèn)題便是其中之一。這個(gè)問(wèn)題需要分兩個(gè)方面看,一方面,為了提高用戶黏性,游戲開發(fā)商在開發(fā)時(shí)會(huì)研究用戶的消費(fèi)心理特點(diǎn),在玩法、音樂(lè)、故事設(shè)定等方面提高對(duì)用戶的吸引力;另一方面,未成年人因年齡、智力、綜合判斷能力等方面的不足使其更容易成為游戲算法俘獲的對(duì)象,這也使得游戲產(chǎn)業(yè)在未成年人防沉迷領(lǐng)域的工作任重而道遠(yuǎn)。

  針對(duì)如何防止未成年人沉迷于游戲的問(wèn)題,騰訊方面表示,騰訊將以《王者榮耀》為試點(diǎn),逐步面向全線游戲推出 “雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措,進(jìn)一步完善防沉迷系統(tǒng)。但究竟能否真正產(chǎn)生作用,依舊需要時(shí)間來(lái)檢驗(yàn)。

  電子游戲是不是“精神鴉片”?這始終是一個(gè)持續(xù)而富有爭(zhēng)議的話題。繁榮的市場(chǎng)態(tài)勢(shì)與快速擴(kuò)張的海外布局讓中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)極具競(jìng)爭(zhēng)力,但未成年人的防沉迷問(wèn)題又如同“達(dá)摩克利斯之劍” 那般懸掛于產(chǎn)業(yè)的頭頂。換言之,這是事物矛盾的兩面,相互依存,難分絕對(duì)的是非。

  但可以肯定的是,游戲作為新興的產(chǎn)業(yè),其正在新時(shí)代的人群中產(chǎn)生巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值與文化傳播效應(yīng)。正視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,積極引導(dǎo)受眾群體的行為方式,讓整個(gè)行業(yè)向著健康、開放的方向探索,方是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在這個(gè)日新月異的時(shí)代應(yīng)有的模樣。

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